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NORMATIVA Y REGLAS EN LOS EVENTOS

el Lun Ago 20, 2018 2:01 pm
PROPÓSITO DE ESTAS REGLAS.

La creación de estas reglas se produce por la necesidad de jugar con unas reglas comunes para todos los equipos implicados en la comunidad.

Estas reglas deben cumplir el propósito de cubrir todas las situaciones que puedan darse en las partidas que organicemos en común y en la medida de lo posible que sean inmutables de una partida a otra para evitar problemas.




Reglas de seguridad




1.1 Protección de ojos:

Se debe usar en todo momento gafas de protección , sin excepción; despierto

o dormido siempre debe tener puestas las gafas de seguridad. 7 islands no será responsable de los daños causados a los participantes del evento por el mal uso de las gafas de seguridad.

Las gafas de Protección para los ojos debe cumplir con las normas ANSI Z87.1-1989 y debe

tener una envergadura razonable alrededor de los ojos del usuario. El personal de 7 islands Milsim se reserva el derecho de rechazar cualquier protección para los ojos en cualquier momento que lo estimen inseguro e inadecuado.

1.2 REPRODUCCIÓN DE SEGURIDAD Y CONTROL:

1o Todas las réplicas utilizadas en los eventos 7 Island Milsim, deben seguir el siguiente

directrices:

 ser una réplica de airsoft 6mm.

 No ser una pistola de aire comprimido o pistola de aire comprimido modificado.

 Ser una réplica explosiva ( trueno, Tornado, etc.)

 Capaz de ser puesto en "seguro".

2o Todas las réplicas utilizadas en eventos 7IMS deben pasar el crono y sean etiquetados por un personal 7IMS antes de su uso en el evento.

3o Las réplicas en "zona de concentración" debe de estar con el seguro puesto o enfundada en maleta o funda.

4o Todas las réplicas deben limpiarse( dispararse y quitar el cargador antes de entrar en una 'zona segura' o en el final de un evento.




1.3 EMERGENCIAS en el mundo real:

1o En caso de surgir una verdadera emergencia, los participantes están obligados a

parar el evento, los que están mas cerca de la emergencia, vociferaran y replicaran por radio las palabras “ HOMBRE CIEGO “ es un termino que no da errores.

2o Si un jugador oye "HOMBRE CIEGO" se debe parar inmediatamente donde

este y poner su réplica en modo de seguridad.

3o " HOMBRE CIEGO" debe ser llamado cuando un jugador se ha lesionado, o un participante ve un peligro inmediato en el evento que podría poner a otros en peligro de lesión.

Es importante recalcar que esto no son evento multitudinarios y que Nosotros no nos hacemos responsable de las caídas y tenemos que llevar a ningún médico, se parara la partida según la gravedad, no se aceptaran jugadores que vengan por libre, tienen que venir en grupo mínimo tres personas y esas personas se harán cargo de dicho jugador herido




COMPORTAMIENTO.

La mayor parte de eventos que organicemos serán partidas cerradas entre grupos amigos, posiblemente sin una organización activa, por lo que debemos ser más cuidadosos aún que en partidas abiertas.

“Cómo me gustaría que me tratasen a mí”.

En cualquier situación dentro y fuera de la partida siempre tendremos que ponernos en el punto de vista de la otra persona para intentar llegar a un acuerdo.

Todos tenemos días malos y buenos. Vamos a intentar que la partida siga siempre adelante y quedar como amigos.

“Esto es una partida de simulación”.

Ante la duda, sobre como comportarnos, siempre pensaremos en qué sería lo más realista en ese momento si se diese en la realidad.

En el caso de una situación no cubierta por las normas, se tomará nota de ella durante la partida para discutirla después e intentar ampliar el reglamento. El criterio para seguir en este caso de situación no cubierta es el de “cómo me gustaría que me trataran a mí en este caso” así como el de “esto es una partida de simulación”.

Los organizadores no van a poder estar encima de los jugadores, así que cada jugador y equipo debe responsabilizarse del desempeño de sus compañeros y de sí mismo.

En una partida entre amigos no se va a tolerar nunca que haya malos modos ni trampas. Las personas y posiblemente los equipos implicados en incidentes de tipo enfrentamientos verbales o físicos, “inmortales”, “infalibles”, trampas, etc., serán expulsados de la partida sin más miramientos y lo más probable es que no vuelvan a participar en eventos de esta comunidad.

Puntualidad para entrar y salir de la partida. Para no perjudicar a los demás jugadores, se debe llegar con antelación a la partida y abandonarla cuando se haya previsto por la organización, ya sea por horario o por otras condiciones.

La partida no se podrá abandonar la partida para coger munición, réplicas, etc., salvo que la organización contemple alguna excepción a esto. Hay que equiparse con lo necesario, sin excederse.

Obviamente, el alcohol y las drogas no están permitidos.

La edad mínima para participar en 7IMS es de 18 años, esta norma es tajante.

Puede venir menores de 16 y 17 años, siempre y cuando venga con su padre y se haga cargo cumpliendo toda la normativa.

MATERIAL NECESARIO.

Independientemente del resto de material, es OBLIGATORIO, acudir a las partidas con un reloj operativo, un pañuelo rojo, y una luz roja parpadeante por cada jugador. Se recomienda un torniquete para tener las ventajas de su uso en la partida. Estos elementos son necesarios para las reglas de impacto y eliminación de jugadores, por lo que no se podría jugar sin ellos.

La luz roja parpadeante queda restringida exclusivamente a ser usada como indicador de jugador eliminado. No así las luces rojas fijas, que pueden ser parte del equipo normal del jugador.

El resto de material es a discreción de cada jugador según lo que crea que va a necesitar. Si un jugador no se equipa correctamente seguramente termine abandonando la partida, con el consiguiente perjuicio para sí mismo, su propio equipo y el resto de los jugadores.




MUNICIÓN PARA LAS RÉPLICAS.

La munición siempre estará contenida en cargadores, granadas o cajón de munición para las ametralladoras.

No se podrá reabastecer, ni portar “tico-tico” de ninguna clase, salvo alguna regla especial indicada por la organización.

Las cantidades vendrán indicadas por cada cargador, homólogo real del cargador empleado o de la réplica empleado.




En el caso de réplicas de apoyo, se podrá portar la munición en bolsitas dentro de cajas ya sean reales o simuladas. La cantidad de munición que se porte en la caja vendrá dada por la capacidad real del modelo representado: cajas de 100, 200 bolas, etcétera.

Con esto buscamos que los modelos de réplica que llevan la caja unida al cuerpo puedan recargar y los que tienen cajas sueltas no tengan que gastar 150 euros en cada caja. Además, el proceso de rellenar con bolsa es lo suficientemente lento como para intentar simular sus recargas.

Algunas replicas, como la M249( algunas replicas) y RPK pueden usar cargadores de fusiles, obligado realcap.




En el caso del tirador selecto se verá limitado a no llevar nunca encima más de cinco cargadores de 30 bolas o equivalente para esa réplica. Si alguien se hace un modelo decente tipo SR-25, SVD, G28, etcétera, (cargadores de mayor calibre y por tanto más voluminosos), se consultará con la organización el no aplicarle esta limitación.

Las réplicas de pistolas podrán llevar 3 cargadores como máximo incluido el puesto en la replica.

Las escopetas permiten bastantes disparos por cartucho. Se pide a los jugadores que sean coherentes y se limiten ellos mismos.

No está permitido sacar bolas de ningún elemento y pasarlo a otro.

Se recomienda el uso de bolas negras para obligar a ajustar y emplear de un modo más realista las réplicas.

La munición debe cumplir la ley actual y ser biodegradable.




RESTRICCIONES EN LA MUNICIÓN




1o No están permitidos los cargadores de alta capacidad( no confundir con los cajones

de las ametralladora de apoyo), con la excepción de los cajones.

2o Están permitidos los cargadores Real-cap, medium-cap ( 90bb máximo )

3o Los participantes no podrán llevar a ningún BBs sueltas, ni en paquete ni recargador, ni dentro de mochilas.

4o Si se encuentran bb ́s encima de un participante, sera expulsado del evento.

5o Todos los BBs estarán en su base o zona asignada de campamento, si los hubiera.

6o Los participantes solo podrán recargar sus réplicas en sus zonas o campamentos designados FOB, por lo general antes o después de una misión.

7o Solo está permitido el uso de mid-caps o real-caps. Y la munición limitada a:

150 bolas para tiradores sniper, DMR.

1000 Bolas para Fusileros ( repartidos en cargadores arma primaria y secundaria).

1500 Bolas para las de Apoyo repartido en (cajones y simulación de ellos , con sus bolsas) arma primaria y secundaria

8. Sniper y subfusil, solo si son tipo Uzi, Mp7, Mp5k, etc tendrán un extra de 60bb más, máximo para la réplica secundaria, las cuales tendrán que ir puestas en el cargador si o si.










ROLES DE JUEGO SEGÚN RÉPLICA UTILIZADA.




Fusilero:

Aquí englobaremos al jugador que emplea las réplicas más comunes como son fusiles de asalto, carabinas, escopetas, subfusiles, y similares. Su potencia máxima será de 350 pies por segundo con bolas de 0,20 gramos.

En este rol incluiremos cualquier réplica que no se pueda englobar en otras categorías listadas abajo.

Ejemplos: PP-19Bizon, MP5, AK-47, M-4, M-16, MG-36, M-27 IAR.




Apoyo. LMG:

Estos jugadores portarán réplicas de ametralladoras ligeras o pesadas, (no confundir con fusiles con cargadores mayores). Otro criterio discriminatorio es que el modelo real que simula la réplica tenga una cadencia superior a las 900 balas por minuto, cosa que sólo consiguen los modelos con una construcción mucho más específica, (la PKP Pecheneg es una excepción ya que tiene una cadencia más baja, pero su construcción permite que refrigere). Dada la construcción especial de sus réplicas que en la realidad permite mucho mayor volumen de fuego sostenido y una mayor agrupación de disparos en ráfaga, haciendo que se pueda batir una zona con mayor efectividad, su potencia se eleva a los 400 pies por segundo con bolas de 0,20 gramos.

Estas réplicas no deberían emplearse con cañones de precisión, ni utilizando fuego instintivo, tanto por seguridad, como por realismo.

Ejemplos de replicas de cargadores de cajón de munición que entrarían en Apoyo: PKP Pecheneg, M-60, MG-42. M249( este modelo puede usar cargadores de m16 real cap). LMG Stone.

Ejemplos de replicas de cargadores que entrarían en Apoyo: RPK, LMG 16 y sus variantes, en este caso solo podrían usar cargadores real cap.










Tirador Designado o Selecto.( DMR)

Estos jugadores representan el rol de un fusilero especialmente certero al que se le dota con equipamiento extra, como una mira de aumento simplemente, o un fusil de mayor calibre y longitud, equipado con elementos para aumentar su rendimiento como mira de aumentos y bípode.

En este reglamento se representa el rol de Tirador Selecto en el que se un combatiente especialmente certero recibe equipamiento especial.

Réplica limitada a un máximo de 450 pies por segundo con bolas de 0,20 gramos. Dicha réplica deberá contar una mira de aumentos y un bípode instalados. Las ópticas sin aumentos no están permitidas y no deben usarse para disparar con una réplica de este tipo.

El jugador que use una réplica de este tipo deberá disparar apuntando con la mira de aumentos instalada en la réplica, descartando el disparo instintivo y obligatoriamente en semiautomático, por lo que se recomienda limitar la réplica de algún modo para que sólo sea capaz de disparar en semiautomático.

El usuario estará limitado a la regla de los cinco cargadores de 30 bolas o equivalente indicada en las reglas de munición.

Ejemplos: G28, SVD, SR-25.




Francotirador.

Este rol representa a los usuarios más especializados en labores de disparo contra blancos de alto valor estratégico y reconocimiento.

Su réplica debe representar los fusiles de cerrojo empleados por este tipo de combatientes, podrá ser accionada por un cerrojo que tense un muelle o active un mecanismo de gas, ambos de un solo disparo. Deberá contar con una mira de aumentos. Las ópticas sin aumentos no están permitidas y no deben usarse para disparar con una réplica de este tipo. El fusil estará limitado a un máximo de 550 pies por segundo con bolas de 0,20 gramos.

El jugador que use una réplica de este tipo deberá disparar apuntando con la mira de aumentos instalada en la réplica, descartando el disparo instintivo.

Ejemplos: L-96, M-40, Cheytac Intervention.







POTENCIAS Y DISTANCIAS.

Para simplificar usaremos una tabla de potencias y distancias bastante común:




TIPO DE ARMA SIMULADA DISTANCIA DE SEGURIDAD POTENCIA MÁXIMA CON 0,20 gr.:

Replica------------------------FPS------------Distancia de seguridad

• Pistola-------------------- fábrica -------------5 metros

• Escopeta------------------- 300---------------5 metros

• Subfusil compacto----------300---------------5 metros

• Fusil de asalto -------------350-------------- 10 metros

• Ametralladora de apoyo---400---------------15 metros

• Fusiles de tirador selecto--450---------------20 metros

• fusiles de cerrojo sniper---550---------------25 metros

. Lanzagranadas o lanzacohetes. 20 metros. Usar en parábola. 350 fps.




Las distancias elevadas para roles especiales obligan a afinar las réplicas además de dar seguridad. Los roles especiales llevan más trabajo que el de fusilero. Se recomienda llevar una pistola subfusil compacto para poder disparar con ella por debajo de las distancias de seguridad de los roles especiales.




ROLES DE RÉPLICAS:




1o Un participante solo puede hacer un rol, fusilero, Dmr, artillero, sniper

2o No se puede hacer dos roles a la ves.

3o se debe portar un arma principal, con un arma secundaria.

Ejemplo de lo que no se debe hacer, llevar un rifle de sniper y un fusil de

asalto. Dudas en este punto , preguntar a la organización .

4o Solo se podrá portar dentro de un bando , cada 5 hombres un sniper o DMR, cada 5 hombres una LMG, ejemplo:

4 fusileros + sniper , o 4 fusileros + DMR, o 3 fusileros + sniper + LMG, o 3 fusileros + DMR +LMG.

Este punto si no lo tenéis claro preguntar antes del evento.




1. Queda prohibido disparar las réplicas sin mirar y sin asomar parte del cuerpo.

2. Queda prohibido el uso del modo automático en CQB.

3. Queda prohibido el uso de réplicas de apoyo y de francotirador en CQB, a excepción que se utilicen desde dentro hacia fuera y viceversa.

4. Queda prohibido el uso de réplicas para ejercer una función distinta a la que ejercen sus homólogos reales.

5. Siempre se intentará disparar del torso para abajo, nunca en la cabeza, teniendo especial cuidado en CQB.

6. Se recuerda el uso de distancias de disparo prudenciales en referencia a réplicas de escopetas y pistolas, y se mantienen las distancias de seguridad independientemente si estas dentro o fuera de edificaciones.

7.Se dispara en modo semiautomático dentro de edificaciones y en automático fuera

de ellas, siempre respetando las normas de seguridad y el rol de cada réplica.

8. Todas las réplicas deben ser igual a su homologo en la vida real.

9. Fusiles de tirador selecto ( DMR )deben tener un cañón interno mínimo a 500 mm

o su homologo real, mira telescópica y bipode.

10. Los rifles de francotirador de cerrojo debe de tener un cañón interno, mínimo de 500mm o ser como su homologo real, tener una mira telescópica. y bipode.

11. Las réplicas de armas de combate cuerpo a cuerpo, tales como cuchillos y hachas de guerra, deben ser de caucho o plástico sin bordes afilados.

12.Prohibido, armas detonadoras, de pólvora, de balines etc, cuchillos de verdad.

13.Prohibido el uso de dispositivos pirotécnicos así como granadas, simulaciones de granadas de todo tipo y similares, que no estén regladas para el Airsoft.

14. Prohibido replicas con Bombonas HPDA,( mangueras colgando), pero se pueden utilizar las de co2, siempre que entren en la normativa de fps.




MUERTO POR VOZ.

No se contempla en este reglamento.




ELIMINACIÓN SIMULANDO ARMA BLANCA O CONTACTO.

Se debe realizar tocando con un arma simulada y blanda de goma o plástico y en la medida de lo posible evitando movimientos bruscos que puedan provocar accidentes.

Una eliminación de este tipo provoca que el jugador pase a la condición de jugador eliminado. Debe tirarse al suelo sin avisar de ningún modo. No puede ser atendido por sanitario alguno. Debe permanecer en su sitio 10 minutos tumbado en silencio salvo por un problema real de seguridad. Después debe dirigirse de la manera normal al respawn si existe, señalizando con trapo rojo o luz roja parpadeante si está a oscuras.

Un jugador eliminado así no puede hablar.




IMPACTO DE BOLA, GRANADA U OTROS EXPLOSIVO SIMULADOS.

Si una bola toca nuestro cuerpo, o cualquier cosa que llevemos como equipo, réplicas, ropa, etcétera, pasaremos a la condición de jugador herido.

Si una granada o artefacto “estalla” a cinco o menos metros de un jugador en espacios abiertos el jugador pasará a la condición de jugador herido. No importa si proyecta bolas y éstas no nos tocan.

Si una granada o artefacto “estalla” dentro de una estancia de unos 5 metros por 5 metros, quien este en esa estancia pasa a la condición de jugador herido. No importa si proyecta bolas y éstas no nos tocan.

Si un disparo de lanzagranadas provoca que lluevan bolas alrededor de uno o varios jugadores, aunque no impacten en ellos, deben pasar a la condición de heridos. Esta regla es compleja, si algún jugador no se elimina con ella y no hay mala intención, se comentará discretamente con la organización para hacérselo saber después.

Ante la duda es mejor pasar a la condición de jugador herido.

Granada de Humo, es solo humo y no hace bajas, solo impide visión.

El fuego amigo debe ser tratado igual que el fuego enemigo.

Consultar con la organización los artefactos y granadas permitidos. Deben ser coherentes y legales.







CONDICIÓN DE JUGADOR HERIDO.

Cuando pasa a ser un jugador herido, el jugador debe tirarse al suelo, gritar de inmediato "Medico" automáticamente ponerse el pañuelo rojo en la cabeza de día o "luz roja parpadeante" de noche o en oscuridad en la cabeza.

El jugador herido debe anotar la hora en la que pasa a esa condición. ( importante llevar reloj)

El jugador herido no puede desplazarse de ningún modo por sus propios medios. Puede ser desplazado por otros jugadores sin ayudarles.

El jugador herido puede ponerse un torniquete, hablar y usar la radio, comer y beber. No debe realizar ninguna otra acción salvo por problemas de seguridad.

Si un jugador herido recibe más impactos, no se tienen en cuenta y debe “aguantarse”.

Si un jugador herido es tocado con arma de goma, pasa a ser un jugador eliminado.

Si un jugador herido no se pone, o le ponen, un torniquete en el plazo de tres minutos pasa a ser un jugador eliminado.

Desangrado:

El jugador herido debe recibir atención de un jugador con rol de sanitario en un plazo de diez minutos ( desangrado) o pasará a la condición de jugador eliminado. Este tiempo NO es acumulativo con los tres minutos para poner torniquete.

Si un jugador impactado lleva chaleco con blindaje ya sea real o simulado dispondrá de cinco minutos más, para un total de 15 minutos ( desangrado) incluyendo los tres minutos de plazo para ponerse el torniquete.




CONDICIÓN DE JUGADOR ELIMINADO.

El jugador eliminado debe seguir marcando su posición con trapo rojo o luz roja parpadeante si está a oscuras. Después debe dirigirse a la base o respawn si existe.

Un jugador eliminado no puede hablar salvo por motivos de seguridad importantes.

Los jugadores eliminados no existen. No se pueden usar como cobertura móvil, ni para esconderse, ni para seguirlos, etcétera.

Los jugadores eliminados no deben entorpecer el juego, evitarán las zonas donde se produzcan tiroteos, se tirarán al suelo si molestan, etcétera.

Los jugadores eliminados volverán a reactivarse en la base siempre que haya un médico en la base, tampoco podrá revivir si la base principal esta siendo atacada, ni se podrá acercarse, una vez finalizado el ataque podrá revivir, si no se ha terminado el evento.




ROL DE SANITARIO.

-El jugador sanitario es el único jugador que puede realizar un procedimiento para devolver a los jugadores heridos a la condición inicial de jugador operativo. Este procedimiento no se podrá realizar si han cumplido los tiempos indicados arriba( desangrado).

-El sanitario puede curar a enemigos, con lo que se les considera jugadores capturados.

-Puede haber limitaciones en las curas a cada jugador antes de necesitar una evacuación si así lo decide la organización.

-El sanitario puede ser curado con su propio material por un jugador con cualquier otro rol siguiendo el mismo procedimiento salvo por jugadores enemigos.

-Limitaciones de curas según el guion o el evento, mínima 1 cura por jugador.

-Las vendas siempre se pondrán en un sitio claramente visible, brazos o pierna , siempre en el sitio donde caiga los participantes.

-El medico, u otro participante nunca podrá mover al herido, ni ningún participante podrá revivir a otro participante si no tiene el rol de medico

-Si el medico muere sus vendas no mueren, regresan a la base.

-Cada facción tendrá sus propias vendas, con las siguientes medidas de ancho 10cm o esparadrapo de color( rojo, azul, normal)

-Habrá 1 medico por cada 5 participantes

-Siempre habrá un medico en la base, solo podrá curar si la base no esta siendo atacada

-Los médicos llevaran siempre un Parche de 10x 10 cm o un brazalete blanco con la cruz .

-Antes de que empiece el evento, en el checking la organización pedirá la identificación de los participantes que sean médicos.




Material necesario para Rol Sanitario sin MEDEVAC:




. Esparadrapo de color( azul, rojo, normal) para realizar tantas curas se permitan en la partida.

. Cuaderno de notas para apuntar el nick o calsing del jugador.




Material necesario para Rol Sanitario para MEDEVAC:




Esparadrapo de color( azul, rojo, normal) para realizar tantas curas se permitan en la partida.

. Cuaderno de notas para apuntar el nick o calsing del jugador.




• El sanitario necesitará transportar tantas botellas de agua de medio litro como curas se permitan en la partida.




• Tubo acoplado a dispositivo que permita vaciar la botella por la fuerza de la gravedad a través del propio tubo.




• Esparadrapo hipoalergénico para fijar el tubo que además sirve para marcar el número de curas recibidas.

Procedimiento para curar jugadores impactados:

• Fijar el tubo a una extremidad mediante el esparadrapo de modo que no caiga el agua encima del jugador. El esparadrapo debe quedar puesto como marca una vez curado el jugador por lo que no hace falta apretarlo al tubo.




• Conectar la botella de agua al tubo para que se vacíe a través del mismo. Alguien deberá sujetar la botella para que caiga el agua al suelo. No se debería empapar al jugador impactado.







• Una vez vaciado el contenido completo de la botella por el tubo el jugador estará operativo de nuevo si tiene el esparadrapo alrededor de la extremidad. Si no es así, se le deberá colocar como mínimo una vuelta de esparadrapo.

El jugador impactado no puede ayudar en modo alguno en todo este proceso.




JUGADORES CAPTURADOS.

Se les considera desarmados y deben seguir las órdenes de sus captores sin entorpecer.

La organización puede establecer otras reglas para ellos.




ATADURAS EN PRICIONEROS:

1o Ninguno de los participantes estarán obligados por cualquier dispositivo, cuerda o brida de plástico.

2o El personal de “rol” puede estar 'atado', siempre y cuando se reúnan los siguientes requisitos :

-El personal de rol debe permitirlo.

-Las manos del del personal de rol deben estar atadas en la parte delantera, no está autorizado unir las manos por la espalda.

-Las ataduras deben estar sueltos, no apretados, siendo lo menos incómodos para el personal de rol. El personal de rol no intentará escapar a pesar de las ataduras sueltas. Esto es únicamente por razones de seguridad.

. Se pueden usar otras formas de trato de prisioneros, siempre y cuando el personal de rol lo acepte.




EVACUACIÓN SANITARIA.

La organización puede establecer la necesidad de evacuaciones MEDIEVAC




RESPAWN.

La organización puede establecer si existe y sus reglas.




VEHÍCULOS.

La organización regulará su uso si procede.




ARTILLERÍA Y APOYO AÉREO.

Puede haber reglas definidas por la organización.

Debería haber reglas en todas las partidas para eliminar a jugadores o grupos que se quedan visibles durante periodos de tiempo prolongados fuera del alcance de las réplicas.




ZONAS MINADAS

La organización puede establecer si existe y sus reglas.


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